Aqueles que já acompanharam no passado o finado blog do Mundos Colidem já devem ter ouvido falar de Heróis de Electrum (HdE), que inclusive pode ser conferido nesta postagem anterior. Muitos anos depois da publicação deste minijogo e seu único suplemento, o HdE finalmente recebeu uma repagina com uma nova edição.
O que há de novo?
O minijogo deixou de ser "mini" e se tornou um livreto, ganhando assim novas ferramentas para acompanhar nossos heróis em aventuras e campanhas, bem como conflitos de bairro às ameaças cósmicas. A base continua familiar: ações descritas pelos jogadores, testes com dois dados de seis faces e um Narrador que não precisa rolar dados.
Confira as principais mudanças:
Testes com mais possibilidades de resultado. Na primeira edição, os testes separavam sucesso em 9+ e problemas em 8 ou menos. Agora existem quatro resultados: falha em 6 ou menos, sucesso com custo em 7–9, sucesso em 10–12 e sucesso heroico em 13+. Além de conseguir ou falhar, o herói pode alcançar seu objetivo pagando um preço ou conquistar um benefício adicional.
Vantagem e desvantagem mais simples. A rolagem de três dados, escolhendo os dois melhores ou piores, dá lugar a modificadores de +1 ou −1. Assim, os testes continuam usando apenas 2d6.
Atributos revisados. Defender sai da lista e Vontade passa a integrar os cinco atributos, ao lado de Potência, Precisão, Influência e Razão. A distribuição inicial também muda: de +3, +2, +1, +1 e +0 para +2, +1, +1, +0 e +0.
Patamares de campanha e Escalas de Poder. A primeira edição sugeria três ou quatro poderes, ajustados ao grau de poder do jogo. Agora, os patamares Rua, Heróis, Titânicos e Cósmicos orientam a quantidade e as Escalas dos poderes iniciais. Cada poder tem nome, Escala e uso básico, com magnitudes que vão de Humana a Cósmica. A Escala ajuda a decidir quais feitos são possíveis e quando será necessário buscar ajuda ou ultrapassar limites.
Técnicas e Especialidades para diferenciar os heróis. Cada personagem começa com duas Técnicas e três Especialidades. Técnicas são aplicações especiais dos poderes, como afetar uma área ou utilizá-los defensivamente. Especialidades representam treinamento e conhecimento, concedendo +1 quando forem pertinentes ao teste.
Relações ganham espaço na ficha e nas regras. Além de Origem, Objetivo e Fraqueza, cada herói começa com três Relações: pessoas, grupos, lugares ou compromissos importantes. Esses vínculos ajudam a construir escolhas difíceis e consequências pessoais. A nova edição também distingue a Fraqueza do personagem das Limitações de seus poderes.
Electrum se torna um recurso de jogo. Cada herói começa a sessão com um ponto e pode acumular até três. Complicações pessoais e escolhas de responsabilidade permitem ganhar Electrum, que pode ser usado para repetir um teste, improvisar uma Técnica, aumentar temporariamente a Escala de um poder ou acrescentar um pequeno detalhe plausível à história.
Evolução para acompanhar campanhas. A segunda edição apresenta Experiência, Avanços e Marcos de Saga. Os personagens recebem até três XP por sessão, e cada cinco XP concedem um Avanço. É possível aprender Técnicas, adquirir Especialidades, aumentar atributos e desenvolver outros elementos da ficha. Transformações maiores nos poderes ficam ligadas aos acontecimentos importantes da campanha.
Condições sem penalidades nas rolagens. Pressionado substitui Injuriado, e as Condições passam a acompanhar o que acontece na ficção, sem a sequência obrigatória da primeira edição. Machucado deixa de impor −1 e Ferido deixa de causar desvantagem. Um ataque que causa dano marca uma Condição; a Escala determina se o ataque pode afetar o alvo, sem aumentar a quantidade de Condições causadas.
Conflitos com uma estrutura definida. Quando a ordem das ações importa, o jogo usa rodadas com Fase dos Heróis e Fase das Ameaças. Cada herói realiza uma ação significativa em seu turno. Essa estrutura serve para lutas, perseguições, resgates e outras situações de perigo.
Mais ferramentas para ameaças e antagonistas. Além de inimigos, desastres e perigos em andamento podem ser tratados como Ameaças da Cena, com marcadores de duas a quatro caixas. Os antagonistas recebem quatro categorias: Capanga, Adversário, Vilão e Nêmesis, com referências de uma a cinco Condições, conforme o tipo.
Equipes, campanhas e sagas ganham orientação própria. A nova edição apresenta elementos para construir a equipe, como propósito, base, recursos, reputação e problemas recorrentes. O antigo gerador aleatório de aventuras dá lugar a orientações para preparar situações, desenvolver ameaças e facções e acompanhar as consequências entre sessões. Um apêndice de referência rápida reúne as principais regras para consulta durante o jogo.


