sexta-feira, 4 de março de 2022

Nova Amsterdã: minijogo (2019)

“Rogo-vos mais uma vez que não invoqueis nada que não possais suprimir”
O Caso de Charles Dexter Ward, 1927.


Nova Amsterdã é um cenário autoral do Mundos Colidem, para o sistema Fate Acelerado, onde os holandeses invocaram os Mythos de Lovecraft, durante a sua dominação no nordeste brasileiro na primeira metade do século XVII. Nova Amsterdã é uma cidade que mais lembra um vilarejo, mas é apontada em um mapa como um lugar de grande poder. Isso despertou o interesse dos holandeses, que varrem a capitania em busca de locais de poder ancestral, despertando os deuses antigos através de rituais proibidos.

Esta versão de Nova Amsterdã no formato minijogo traz os elementos principais do cenário e a mesma diversão, mas não as mesmas regras, que foram adaptadas dos minijogos do Mundos Colidem.


CRIANDO SEU PERSONAGEM
Para criar seu personagem, preencha os campos abaixo de acordo com suas escolhas e o que deseja para o personagem.

1) Nome: escolha um nome.

2) Cultura: escolha sua cultura; Africano, Europeu ou Potiguar.


3) Profissão: escolha uma profissão; comerciante, estudante do Mythos, escravo, alforriado, guerreiro, militar, navegante, padre e xamã, entre outros.


4) Atributos: O personagem possui quatro atributos, Corpo, Mente/Intuição, Carisma e Sanidade. Cada um deles recebe um valor que vai de um a treze. No momento da criação do personagem, o jogador pode distribuir vinte e cinco pontos como desejar entre os atributos.

Os atributos Corpo, Mente e Carisma refletem as capacidade primárias do personagem e seus testes são referentes a atividades físicas, mentais e sociais.

O atributo Sanidade reflete a capacidade do personagem de resistir às situações que podem destruir a sua mente e fazê-lo enlouquecer. Quando o personagem se depara com algo que pode afetar a sua sanidade, faz uma rolagem onde precisa obter um valor igual ou inferior à sua pontuação de Sanidade. Em cada falha, o jogador perde um ponto de Sanidade. Quando estes pontos chegarem a zero, o personagem estará perdido para a loucura do Mythos.

A Intuição reflete a capacidade do jogador de mudar a história. Possui um valor inicial igual à metade do atributo Mente (arredonde para baixo), e cada ponto gasto durante o jogo permite descobrir uma pista interessante ou inserir um elemento narrativo na história. Os pontos de Intuição são renovados na próxima sessão de jogo.


Regras Básicas


O que preciso para jogar?

Uma cópia deste livro, lápis, borracha e algumas folhas de papel para a ficha de personagem e anotações de jogo, além de dois dados de vinte lados (d20).


Rolagem de dados
Sempre que for fazer uma rolagem de dados, a primeira coisa a se observar é o tipo de ação. Existem dois tipos de ações neste jogo: ação comum e ação de conhecimento.
 
Ação comum é aquela que a maioria das pessoas pode fazer (abaixar-se, andar sem chamar atenção ou empurrar alguém) e não possui nenhum pré-requisito.

Ação de conhecimento (usar uma arma de fogo, preparar uma armadilha, rastrear na mata, disparar com arco e flecha ou preparar um remédio com ervas) necessita que a personagem tenha uma profissão adequada.

Se a ação for algo muito simples ou o personagem tiver a profissão adequada a uma ação de Conhecimento, poderá fazer a rolagem de dados para testar a ação. Para isso, verifique qual atributo é mais adequado à ação e role um dado de vinte lados (d20). Se o resultado do dado, somado à pontuação do atributo for 15 ou mais, o personagem teve um sucesso. Caso contrário, falhou na tentativa.

Vantagem/Desvantagem: quando as probabilidades da situação estão a favor do personagem, ele está em vantagem. Quando as probabilidades da ação estão contra o personagem, ele está em desvantagem. Ao realizar um teste que ele tenha uma vantagem ou desvantagem, o jogador rola dois dados de vinte lados. Se ele estiver em uma situação de vantagem, fica com o dado de valor mais alto. Se estiver em uma situação de desvantagem, fica com o dado de valor mais baixo. Quando a situação de vantagem/desvantagem for na rolagem de Sanidade, inverte-se a ordem dos dados, sendo o de menor valor a vantagem, e o de maior valor a desvantagem.


Saúde
Os ferimentos dos personagens são determinados em duas situações: na primeira falha em um teste de saúde — vinculado ao atributo ligado à ação — a personagem assume um custo ou consequência pela falha, representado por rolagens com desvantagem.
Na segunda falha, o narrador ganha o poder narrativo da ação e a personagem fica à mercê da narrativa, podendo ser considerado “morto”, inconsciente, capturado ou qualquer resultado que o narrador considere adequado.


Rituais, textos e artefatos profanos

Os personagens podem recorrer aos conhecimentos do Mythos, como ler um texto profano, realizar rituais e usar artefatos alienígenas. Essas testes são feitos com desvantagem e em caso de falha, os usuários perdem um ponto de Sanidade.

Narrador
Neste jogo, o narrador não rola dados, deixando essa função apenas para os personagens jogadores, que devem superar os testes utilizando sua criatividade, esperteza e a sorte com os dados nas rolagens de teste de seus atributos.


Gerador de Aventuras

O gerador de aventuras é uma tabela para auxiliar o narrador na construção de uma aventura rápida, algo comum a muitos RPGs. Basta rolar 1d20 em cada coluna para montar a estrutura da sua aventura.
 

Role 1d20


Local

Fato

Adversário

1-4

Cidade

Doença Estranha

Cultistas

5-8

Mangue

Estruturas Profanas

Lenda Local

9-12

Dunas

Histeria Coletiva

Abissais

13-16

Cavernas

Artefato Alienígena

Cria Negra

17-20

Florestas

Sacrifícios

Grande Antigo

 

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