Enxerida: (enxerido) que se mete em assuntos alheios; metido a conquistador, atrevido.
Crianças Enxeridas é um minijogo de investigação infantil com a proposta de simular cenários baseados em obras como Stranger Things, Scooby-doo e Hilda, do Luke Pearson. Este jogo aborda coisas estranhas que ocorrem em todos os lugares e que embora sejam negligenciadas pelos olhos descrentes dos adultos, não escapam aos olhos perspicazes das crianças, capazes de perceber os fatos estranhos que permeiam a nossa realidade.
Resta às crianças, com seus olhos astutos, a coragem para investigar esta realidade mágica e inacreditável para os adultos.
Resta às crianças, com seus olhos astutos, a coragem para investigar esta realidade mágica e inacreditável para os adultos.
Criando seu Personagem
Para criar seu personagem, preencha os campos abaixo de acordo com suas escolhas e o que deseja para o personagem.
1) Nome: escolha um nome.
2) Arquétipos: Esportista, Nerd, Líder e Café com Leite.
Esportista: o praticante de esportes, uma criança ativa que adora se movimentar. O esportista faz todas as rolagens do atributo Corpo com vantagem.
Nerd: o gênio do grupo, o sabe tudo, conhece todos os protocolos. O Nerd faz todas as rolagens do atributo Mente com vantagem.
Líder: é o membro mais velho dos aventureiros, geralmente é ele quem toma as decisões. Só pode haver um por grupo. O Líder faz todas as rolagens do atributo Carisma com vantagem.
Café com Leite: é o mais novo do grupo, seja em idade, ou ingresso no grupo. O Café com Leite faz todos os testes do atributo Curiosidade com vantagem.
3) Atributos: O personagem tem os atributos Corpo, Mente, Carisma, Sobrevivência e Curiosidade. Cada atributo recebe um valor que vai de um a treze. No momento da criação do personagem, o jogador pode distribuir vinte e cinco pontos como desejar entre os atributos.
Os atributos Corpo, Mente e Carisma refletem as capacidades primárias do personagem, seus testes referentes a atividades físicas, mentais e sociais.
O atributo Sobrevivência reflete a capacidade do jogador mudar a história. Cada ponto de Sobrevivência gasto durante o jogo permite refazer uma rolagem ou inserir um elemento narrativo na história. Os pontos de Sobrevivência são renovados na próxima sessão de jogo.
O atributo Curiosidade reflete a capacidade do jogador de resistir às tentações de seguir investigando as pistas. Quando algo estranho está ocorrendo, o jogador pode optar por resistir à curiosidade, rolando o dado e tirando um valor igual ou abaixo da sua pontuação de Curiosidade. Em cada falha, o jogador recupera um ponto de Sobrevivência perdido.
Regras Básicas
O que preciso para jogar?
Uma cópia deste livro, lápis, borracha e algumas folhas de papel para as fichas de personagem, além de dois dados de vinte lados (d20).
Rolagem de Dados
Sempre que for fazer uma rolagem de dados, a primeira coisa a se observar é o tipo de ação. Existem dois tipos de ações neste jogo: ação comum e ação de conhecimento.
Ação comum é aquela que a maioria das pessoas pode fazer (abaixar-se, andar sem chamar atenção ou empurrar alguém) e não possui nenhum pré-requisito.
Ação de conhecimento (usar um computador para pesquisar fatos obscuros, disparar com um estilingue ou preparar uma armadilha) necessita que a personagem tenha um arquétipo adequado (Nerd, Esportista ou Líder).
Se a ação for algo muito simples ou o personagem tiver o conceito adequado a uma ação de conhecimento, poderá fazer a rolagem de dados para testar a ação. Para isso, verifique qual atributo é mais adequado à ação e role um dado de vinte lados.
Se o resultado do dado somado com a pontuação do atributo for 15 ou mais, o personagem teve um sucesso. Caso contrário, falhou em sua tentativa.
Vantagem/Desvantagem: quando as probabilidades da situação estão a favor do personagem, ele está em vantagem. Quando as probabilidades da ação estão contra o jogador, ele está em desvantagem. Ao realizar um teste que ele tenha uma vantagem ou desvantagem, o jogador rola dois dados de vinte lados. Se ele estiver em uma situação de vantagem, fica com o dado de valor mais alto. Se estiver em uma situação de desvantagem, fica com o dado de valor mais baixo. Quando a situação de vantagem/desvantagem for na rolagem de Curiosidade, inverte-se a ordem dos dados, sendo o de menor valor a vantagem, e o de maior valor a desvantagem.
Saúde
Os ferimentos dos personagens são determinados em duas situações: na primeira falha em um teste de saúde — vinculado ao atributo ligado à ação — a personagem assume um custo ou consequência pela falha, representados por rolagens com desvantagem.
Na segunda falha, o narrador ganha o poder narrativo da ação e o personagem fica à mercê da narrativa, podendo ser considerado morto, inconsciente, capturado ou qualquer resultado que o narrador considere adequado.
"Morte"
Neste jogo, a morte não é real. Quando os personagens são levados a uma situação de morte, ficam então desaparecidos ou aprisionados por alguma entidade sobrenatural — ou inconscientes, presos nos domínios dos sonhos/pesadelos e precisando ser resgatados pelos seus amigos.
Toca de Coelho
Um portal para o mundo das lendas, geralmente está localizado em algum local de fácil acesso às crianças e de pouco interesse dos adultos, como a casinha no parquinho da escola ou os galhos mais altos da velha árvore na praça.
Narrador
Neste jogo, o narrador não rola dados, deixando essa função apenas para os personagens jogadores, que devem superar os testes utilizando sua criatividade, esperteza e a sorte com os dados nas rolagens de teste de seus atributos.
Gerador de Aventuras
O gerador de aventuras é uma tabela para auxiliar o mestre na construção de uma aventura rápida, algo comum a muitos RPGs. Basta rolar 1d20 em cada coluna para montar a estrutura da sua aventura.
Para criar seu personagem, preencha os campos abaixo de acordo com suas escolhas e o que deseja para o personagem.
1) Nome: escolha um nome.
2) Arquétipos: Esportista, Nerd, Líder e Café com Leite.
Esportista: o praticante de esportes, uma criança ativa que adora se movimentar. O esportista faz todas as rolagens do atributo Corpo com vantagem.
Nerd: o gênio do grupo, o sabe tudo, conhece todos os protocolos. O Nerd faz todas as rolagens do atributo Mente com vantagem.
Líder: é o membro mais velho dos aventureiros, geralmente é ele quem toma as decisões. Só pode haver um por grupo. O Líder faz todas as rolagens do atributo Carisma com vantagem.
Café com Leite: é o mais novo do grupo, seja em idade, ou ingresso no grupo. O Café com Leite faz todos os testes do atributo Curiosidade com vantagem.
3) Atributos: O personagem tem os atributos Corpo, Mente, Carisma, Sobrevivência e Curiosidade. Cada atributo recebe um valor que vai de um a treze. No momento da criação do personagem, o jogador pode distribuir vinte e cinco pontos como desejar entre os atributos.
Os atributos Corpo, Mente e Carisma refletem as capacidades primárias do personagem, seus testes referentes a atividades físicas, mentais e sociais.
O atributo Sobrevivência reflete a capacidade do jogador mudar a história. Cada ponto de Sobrevivência gasto durante o jogo permite refazer uma rolagem ou inserir um elemento narrativo na história. Os pontos de Sobrevivência são renovados na próxima sessão de jogo.
O atributo Curiosidade reflete a capacidade do jogador de resistir às tentações de seguir investigando as pistas. Quando algo estranho está ocorrendo, o jogador pode optar por resistir à curiosidade, rolando o dado e tirando um valor igual ou abaixo da sua pontuação de Curiosidade. Em cada falha, o jogador recupera um ponto de Sobrevivência perdido.
Regras Básicas
O que preciso para jogar?
Uma cópia deste livro, lápis, borracha e algumas folhas de papel para as fichas de personagem, além de dois dados de vinte lados (d20).
Rolagem de Dados
Sempre que for fazer uma rolagem de dados, a primeira coisa a se observar é o tipo de ação. Existem dois tipos de ações neste jogo: ação comum e ação de conhecimento.
Ação comum é aquela que a maioria das pessoas pode fazer (abaixar-se, andar sem chamar atenção ou empurrar alguém) e não possui nenhum pré-requisito.
Ação de conhecimento (usar um computador para pesquisar fatos obscuros, disparar com um estilingue ou preparar uma armadilha) necessita que a personagem tenha um arquétipo adequado (Nerd, Esportista ou Líder).
Se a ação for algo muito simples ou o personagem tiver o conceito adequado a uma ação de conhecimento, poderá fazer a rolagem de dados para testar a ação. Para isso, verifique qual atributo é mais adequado à ação e role um dado de vinte lados.
Se o resultado do dado somado com a pontuação do atributo for 15 ou mais, o personagem teve um sucesso. Caso contrário, falhou em sua tentativa.
Vantagem/Desvantagem: quando as probabilidades da situação estão a favor do personagem, ele está em vantagem. Quando as probabilidades da ação estão contra o jogador, ele está em desvantagem. Ao realizar um teste que ele tenha uma vantagem ou desvantagem, o jogador rola dois dados de vinte lados. Se ele estiver em uma situação de vantagem, fica com o dado de valor mais alto. Se estiver em uma situação de desvantagem, fica com o dado de valor mais baixo. Quando a situação de vantagem/desvantagem for na rolagem de Curiosidade, inverte-se a ordem dos dados, sendo o de menor valor a vantagem, e o de maior valor a desvantagem.
Saúde
Os ferimentos dos personagens são determinados em duas situações: na primeira falha em um teste de saúde — vinculado ao atributo ligado à ação — a personagem assume um custo ou consequência pela falha, representados por rolagens com desvantagem.
Na segunda falha, o narrador ganha o poder narrativo da ação e o personagem fica à mercê da narrativa, podendo ser considerado morto, inconsciente, capturado ou qualquer resultado que o narrador considere adequado.
"Morte"
Neste jogo, a morte não é real. Quando os personagens são levados a uma situação de morte, ficam então desaparecidos ou aprisionados por alguma entidade sobrenatural — ou inconscientes, presos nos domínios dos sonhos/pesadelos e precisando ser resgatados pelos seus amigos.
Toca de Coelho
Um portal para o mundo das lendas, geralmente está localizado em algum local de fácil acesso às crianças e de pouco interesse dos adultos, como a casinha no parquinho da escola ou os galhos mais altos da velha árvore na praça.
Narrador
Neste jogo, o narrador não rola dados, deixando essa função apenas para os personagens jogadores, que devem superar os testes utilizando sua criatividade, esperteza e a sorte com os dados nas rolagens de teste de seus atributos.
Gerador de Aventuras
O gerador de aventuras é uma tabela para auxiliar o mestre na construção de uma aventura rápida, algo comum a muitos RPGs. Basta rolar 1d20 em cada coluna para montar a estrutura da sua aventura.
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