quarta-feira, 2 de março de 2022

Jornada ao Quilombo: regras básicas (2017)

Jornada ao Quilombo é um jogo sobre escravidão e liberdade, com o tema na fuga dos escravizados para os quilombos no Brasil colonial. Nesta postagem contém as regras básicas.


O Personagem

Para construir um personagem o jogador deve responder ou escolher as sugestões nos passos abaixo:


1. NOME: Qual o nome do seu personagem? Abaixo temos uma pequena tabela com nomes de origem africana. Você pode escolher ou rolar na tabela. 


Role 1d6


Femininos

Masculinos

1

Urbi

Zola

2

Núbia

Taú

3

Zarina

Zaci

4

Janaína

Zaki

5

Ororo

Tchaka

6

Suri

Kiriku





2. ANCESTRALIDADE: é referente ao seu local de origem no continente africano, e sobre qual é a principal atividade da sua origem. Os jogadores devem escolher ou rolar na tabela.


Role 1d6-2

ANCESTRALIDADE

1

Costa do Guiné (Mineradores)

2

Angola (Artesão)

3

Moçambique (Agricultores)

4

Reino do Daomé (Construtores)



3. ORIXÁS: são as divindades protetoras dos jogadores, em quem os mesmos podem rogar em momentos de necessidade. Alguns orixás que fizeram a travessia do atlântico nos navios negreiros foram: Oxalá, o ser supremo. Exu, o guardião protetor e mensageiro dos humanos. Nanã, guardião dos saberes. Ossain, o guardião do segredo das folhas. Xangô, orixá da justiça e dos trovões. Iansã, senhora dos raios e guardiã dos mortos. Iemanjá, Rainha do Mar. Oxum, senhora da beleza e do ouro. Ogum, senhor das guerras. Oxóssi, senhor das florestas e da caça, e protetor dos alimentos. Omolu, o médico dos pobres.

O jogador deve escolher ou rolar na tabela abaixo um dos orixás para ser o seu guia, e as rolagens que tenha a ver com a responsabilidade do protetor, o jogador ganha um auxílio divino.


Auxílio Divino: Sempre que personagem for fazer uma rolagem relativa a função do seu orixá protetor ele pode escolher uma das três opções: 1) rolar um dado a mais e ficar com o melhor resultado, 2) inserir um elemento narrativo, ou 3) refazer a rolagem uma vez por sessão.


Elemento Narrativo: é capacidade que o jogador tem de acrescentar coisas a história sem contradizer a mesma. Por exemplo, um jogador que esteja procurando um erva medicinal que tem como orixá protetor Nanã, pode dizer que encontrou a erva. O personagem protegido por Ogum, pode dizer que em momentos de desespero encontrou um escudo velho na floresta para se proteger da fúria do capitão do mato.


Role 1d6


Orixás

Função

1

Exu

Guardião protetor e mensageiros dos humanos e orixás

2

Nanã

Guardião dos Saberes

3

Iemanjá

Rainha do Mar

4

Ogum

Senhor das Guerras

5

Oxóssi

Senhor das Florestas e da Caça

6

Omolu

O médico dos pobres





Exemplo: Thales está criando o seu personagem, escolhe Taú para ser o seu nome, e a Ancestralidade da Costa do Guiné, o que faz dele um Minerador. Como orixá protetor, ele escolhe Nanã, o guardião dos saberes.




4. ATRIBUTOS: Como distribuir os valores de atributos? Os valores variam entre 1 e 5, onde os atributos são quatro (Capoeira, Sabedoria, Espíritos e Resistência). No momento da criação do personagem, o jogador pode distribuir 15 pontos nos quatro atributos, mas cada um só pode chegar ao máximo de cinco pontos.

ATRIBUTOS

Capoeira

Força, agilidade e dança estão concentradas nesse atributos.

Sabedoria

Inteligência, conhecimentos e social estão concentrados nesse atributo.

Espírito

Fé, ritos e tudo voltado aos orixás estão concentrados nesse atributo.

Resistência

A capacidade de resistir as dificuldades:fome, sede, dor e traumas.




Exemplo: Thales distribuiu a pontuação de Taú da seguinte forma, Capoeira 4, Sabedoria 4, Espírito 3 e Resistência 3.


5. ESPECIALIDADE: No que você é realmente bom? Ou qual das coisas que você possui é claramente importante? “Tenho ótima pontaria” ou “com um pouco de matéria prima posso construir qualquer coisa”. Quando fizer um teste em que a sua especialidade é relevante, role dois dados e escolha o de valor mais baixo. Você pode criar sua especialidade, escolher ou rolar na tabela abaixo:

Role 1d6


ESPECIALIDADES

1

Mira certeira

2

Nadador nato

3

Fazer fogo

4

Caçador

5

Construir pequenas coisas

6

Conheço as plantas




Exemplo: após distribuir a pontuação dos seus atributos, Thales decide que a Espacialidade de Taú será “Mira certeira”.


6. MUTILAÇÃO: os maus tratos, seja pela viagem no navio negreiro, ou do trabalho duro no sol a pino, e ainda a crueldade do seu senhor, pode ter deixado sequelas irremediáveis no seu corpo ou na sua alma. “Perdi o olho esquerdo no tronco” ou “o feitor vendeu meus filhos”. Quando fizer um teste onde a sua mutilação seja relevante, o narrador pode acrescentar até mais dois dados à sua rolagem e você terá que ficar com o dado de maior valor, ou trocar por uma consequência para alcançar o sucesso.


Consequência: é um situação controversa que o jogador decidiu assumir para poder concluir uma ação sem falhas. Por exemplo, um jogador que estivesse tentando abrir a porta da senzala sem fazer barulho, pode optar por ter feito um leve barulho, mas conseguiu abrir a porta. Mas o feitor virá vir conferir que estranho barulho foi aquele.  

Role 1d6


MUTILAÇÕES

1

Cego de um olho

2

Manco de uma perna

3

Sempre doente

4

Maneta

5

Impaciente

6

Atormentado




Exemplo: após escolher a especialidade do seu personagem, Thales decide que Taú, terá como Mutilação “Atormentado”. E deve escolher alguma coisa ou algo que o atormente.


Exemplo de personagem


Nome: Taú

Ancestralidade: Costa do Guiné

Orixá: Nanã

Atributos: Capoeira 4, Sabedoria 4, Espírito 4 e Resistência 4.

Especialidade: Mira Certeira

Mutilação: Atormentado

Consequências:
 
REGRAS BÁSICAS


O Que Preciso Para Jogar?

Uma cópia deste livreto, lápis, alguns pedaços de papel para as anotações da ficha de personagem e dois mais dados de seis faces.


Rolando Dados

Sempre que for fazer uma rolagem de dados, a primeira coisa a se observar é se a ação é comum ou de conhecimento. Ações comuns são aquelas que a maioria das pessoas faz (abaixar-se, andar sem chamar atenção ou empurrar alguém) e não precisa de nenhum pré-requisito, apenas que seja relacionada com algum dos quatro atributos, o jogador rola o dado, e caso o resultado seja igual ou inferior ao número de seu atributo tem um sucesso. Se o valor for acima, tem um fracasso.

Exemplo: Taú está tentando se esconder do capitão do mato, então Thales declara que vai fazer um teste de Capoeira (total de 4 pontos), ele rola o dado e tira um 2, logo conseguiu se esconder. Se tivesse tirado 5 ou 6 seria uma falha. 


Uma ação de conhecimento (conhecer uma planta, para saber se ela é venenosa ou não; usar uma ferramenta complexa ou arrombar uma fechadura) necessita que o personagem tenha uma Ancestralidade (ou especialidade) adequada, ou até um orixá guia que possa ajudá-lo (exemplo: se você precisa deixar uma mensagem para alguém, mas não é alfabetizado, mas se Exu for o seu orixá guia, você pode rogar ao Orixá que entregue a sua mensagem. Não quer dizer que o orixá em pessoa vá entregar a mensagem, mas que de alguma forma o destinatário vai receber, seja por meio de sinais, ou acasos. Se a ação for algo muito simples ou o personagem tiver a ancestralidade ou orixá (ou especialidade) para uma ação de conhecimento, o sucesso é automático. Só em casos de tensão o narrador pode pedir uma rolagem de dados para testar a ação. Para isso, verifique qual atributo é mais adequado à ação e role um dado de seis lados. Se o resultado do dado for igual ou menor que o valor do atributo, a personagem obteve sucesso.

Exemplo: Taú precisa saber se uma caverna é segura para o grupo passar a noite, ele é um minerador oriundo da Costa do Guiné, logo esse conhecimento é específico do seu personagem. Como não tem riscos, o narrador declara que Taú sabe que a caverna é segura. 



Saúde & Ferimentos

Os ferimentos dos personagens são determinados em duas situações: na primeira falha em um teste de saúde — vinculado ao atributo ligado à ação — o personagem assume um custo ou consequência pela falha.

Na segunda falha, o narrador ganha o poder narrativo da ação e o personagem fica à mercê da narrativa, podendo ser considerado morto, inconsciente, capturada ou qualquer resultado que o narrador considere adequado.

Exemplo: Taú foi ferido pelo capitão do mato, enquanto tentava se esquivar do seu golpe, Thales assume como consequência do ferimento que ele está com o braço imobilizado. 

O Narrador

Em Jornada ao Quilombo, o narrador não rola dados, deixando essa função apenas para os personagens jogadores. A sua função é descrever o cenários e criar as situações problemáticas para que os jogadores utilizando de sua criatividade, esperteza e habilidades contidas nas fichas e a sorte com os dados nas rolagens de teste de seus atributos e situações.

Quando o narrador necessitar dificultar um pouco as coisas, ele pode inserir até dois dados a mais na rolagem do jogador, e o forçar a ficar com o resultado mais alto.
Exemplo: o feitor atira um corda com laço em Taú, o personagem tem que desviar o ataque, caso contrário será pego pelo laço. Como o feitor é bom de laço, e Taú está ferido, o narrador dá mais um dado para Thales fazer sua rolagem, e ele deve ficar com o pior resultado.

 

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